Die gemütliche DELIRIA-LITERATUR LOUNGE

Moderator: jogiwan

Re: Die gemütliche DELIRIA-LITERATUR LOUNGE

Beitragvon Salvatore Baccaro » 22. Mai 2020, 10:22

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Vor einigen Jahren hatte man mir anlässlich eines Besuchs im Frankfurter Fischer-Verlag einen damals kurz vorm Erscheinen stehenden Roman geschenkt, das Debut einer belgischen Newcomerin namens Lize Spit, unscheinbares Cover, unscheinbarer Titel - "Und es schmilzt..." -, 500 Seiten dick, dankend angenommen und dann in irgendeiner Schublade verstaut, und in Vergessenheit geraten, und anlässlich der Pandemie, in der mir allmählich die ungelesenen Bücher ausgingen, zufällig wiederentdeckt und begonnen zu lesen: Eine Coming-of-Age-Geschichte aus der belgischen Provinz Anfang der 2000er, klingt zwar nicht besonders aufregend, aber versuchen kann man's ja, oder?

Ich habe nahezu alle lebensverneinenden, nihilistischen Aphorismen E. M. Ciorans gelesen; ich habe ein Großteil des noch die perversten Sexualphantasien spielerisch sprengenden Oeuvres vom "göttlichen" Marquis de Sade gelesen; ich habe Mandiargues' "Engländer" genauso im Regal stehen wie Batailles "obszönes Werk" oder Strunks "goldenen Handschuh". Aber nichts hat mich auf das Trauma dieses Romans vorbereiten können, den ich dann tatsächlich innerhalb von vier Tagen immer widerwilliger und in immer größeren Schlucken mir einverleibte.

Ich glaube, was "Und es schmilzt..." so heftig macht ist die vollkommene Beiläufigkeit, Lapidarität, Selbstverständlichkeit, mit der die Ich-Erzählerin die unfassbarsten Dinge schildert. Noch die verstörendste Begebenheit wird im Tonfall einer abgeklärt auf ihre Vergangenheit zurückschauenden Chronistin geschildert. Die letzten 50 bis 100 Seiten dürften zum Unerträglichsten zählen, was ich jemals lesen durfte. Über den reinen Inhalt werde ich deshalb kein Sterbenswörtchen verlieren, sondern lediglich die zeitgleiche Warnung und Empfehlung in den Äther schicken: Wenn irgendwer einmal richtig Lust darauf hat, in den Abgrund zu starren, dann sollte zu diesem Buch gegriffen werden!
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Re: Die gemütliche DELIRIA-LITERATUR LOUNGE

Beitragvon karlAbundzu » 22. Mai 2020, 12:10

super Tipp, ist auf der Liste.
Hast du dich auch mit Faldbakken beschäftigt?
The Cocka Hola Company und Unfun gefielen mir sehr gut. Und haben den hübschen Untertitel: Skandinavische Misanthropie. Klingt zwar nach Hype, trifft aber.
jogiwan hat geschrieben: solange derartige Filme gedreht werden, ist die Welt noch nicht verloren.
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Re: Die gemütliche DELIRIA-LITERATUR LOUNGE

Beitragvon Salvatore Baccaro » 22. Mai 2020, 18:46

karlAbundzu hat geschrieben:Hast du dich auch mit Faldbakken beschäftigt?


Nein, nie gehört. Danke für den Hinweis. Wobei ich nun aber wohl erst einmal romantische Kunstmärchen lesen muss, um runterzukommen...
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Re: Die gemütliche DELIRIA-LITERATUR LOUNGE

Beitragvon purgatorio » 23. Mai 2020, 07:21

Du machst es aber sehr spannend! Bestellt - jetzt will ich auch mal nachlesen, was den Salvatore so nachhaltig fassungslos macht :mrgreen: Danke für denTipp :thup:
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Im Prinzip funktioniere ich wie ein Gremlin:
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Re: Die gemütliche DELIRIA-LITERATUR LOUNGE

Beitragvon buxtebrawler » 3. Jun 2020, 17:09

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Fabien Sanglard – Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D (1st Edition)

„Eine kleine Amerikaner…“

Der texanische Spielehersteller id software um Tom Hall, John Romero sowie Adrian und John Carmack revolutionierte Anfang der 1990er die Spielewelt mit seinem Kultspiel „Wolfenstein 3D“. Der Name ging zurück auf „Castle Wolfenstein“ aus dem Jahre 1981, einem zweidimensionalen Spiel von Muse Software. Vor „Wolfenstein 3D“ hatte id software im Jahre 1991 bereits die Titel „Hovertank 3D“ und „Catacombs 3D“ veröffentlicht, die bereits einiges vom typischen Wolf3D-Gameplay vorwegnahmen: In „Hovertank 3D“ steuerte man einen Panzer aus der Ego-Perspektive, in „Catacombs 3D“ schlüpfte man in die Rolle eines Zauberers, der aus seiner Hand Feuerbälle auf Dämonen, Orks und ähnliche Fantasy-Gestalten abfeuerte. Doch der erste echte, die 256 Farben umfassende Palette der VGA-Grafikkarte ausreizende First-Person-Shooter und damit Vorläufer solch populärer Spiele wie „Doom“, „Quake“ (beide ebenfalls von id) bis hin zu „Call Of Duty“, „Counterstrike“ und Konsorten war das 1992 veröffentlichte „Wolfenstein 3D“, in dem man sich als Naziperforator B.J. Blazkowicz in gerenderten Dungeon-ähnlichen Katakomben durch eine Vielzahl Nazi-Soldaten metzelt und schließlich gar gegen Hitler persönlich antritt. In Deutschland war man davon behördlicherseits gar nicht begeistert und beschlagnahmte das Spiel, doch natürlich verbreitete der als Shareware vertriebene Spaß sich in Windeseile in der PC-Gamer-Szene. PC? Ganz recht: Bereits damals setzte id software auf den PC als Haupttechnologie, obwohl er so viele Jahre gegen wesentlich stärker auf die Bedürfnisse von Spieleentwickler(inne)n und Spieler(inne)n zugeschnittene Heimcomputer wie den C64, den Atari ST oder den Amiga den Kürzere gezogen hatte. In technischer Hinsicht änderte sich dies Anfang der 1990er mit der Etablierung der 386er-Prozessoren und dem Siegeszug der VGA-Karten. Auch dies war ein Grund für die revolutionäre Wirkung von „Wolfenstein 3D“.

Der Franzose Fabien Sanglard liebt es, sich mit den Quelltexten alter PC-Spiele auseinanderzusetzen, sie auf Herz und Nieren zu analysieren und zu verstehen. Dies tat er auch mit dem „Wolfenstein 3D“-Code, den id software einige Jahre nach Veröffentlichung des Spiels freigegeben hatte. Die Ergebnisse hat er im 2017 im Print-on-Demand-Verfahren herausgegeben „Game Engine Black Book: Wolfenstein 3D“ auf über 310 Seiten in einfacher, allgemeinverständlicher englischer Sprache zusammengefasst. Und das Tolle ist: Man muss kein(e) Programmierer(in) sein, um an diesem Buch seine Freude zu haben. Sanglard konnte id-Entwickler John Carmack zur Mitarbeit gewinnen und nimmt einen nach dessen Vorwort mit auf eine wohlstrukturierte Zeitreise ins PC-Jahr 1992. Nahezu jedes Kapitel beginnt mit einer Einführung, die den damaligen Stand der technischen Möglichkeiten skizziert und computerhistorisches Wissen aufbereitet. In Kombination mit zahlreichen, teils herrlich nerdigen Trivia und humorvollen Anekdoten Carmacks erhält man einen ebenso spannenden wie unterhaltsamen und lehrreichen Einblick in die hürdenreiche Pionierarbeit, die damals in Sachen PC-Spiele geleistet wurde. Wer sich bereits anno ‘91/‘92 mit Heimcomputern beschäftigt hat, wird einiges wiedererkennen – auch ohne selbst Entwickler(in) gewesen zu sein. Zahlreiche Screenshots aus dem Spiel, vom Quelltext, aus Entwicklungstools und von der DOS-Ebene, Abdrucke von README.TXT-Dateien sowie Fotos historischen Equipments und des id-Teams haben also auch denjenigen jede Menge Retro-Lesevergnügen und -Augenschmaus zu bieten, die nicht in die tiefgehenden Quelltextanalysen miteinsteigen können oder wollen.

Wer es doch tut, dürfe in den Kapiteln, die von der Prozessorverarbeitung und der Speichernutzung über Grafik- und Sound-Entwicklung/-Ausgabe bis hin zu den verschiedenen Eingabegeräten alles abdecken und um zahlreiche Skizzen und Tabellen ergänzt werden, glücklich werden und vermutlich gerade auch als Anfänger viel über die Funktionsweise von PCs und ihre Programmierung lernen können. Gerade für Retro-Gamer hochinteressant dürfte auch das Kapitel über die Portierung des Spiels auf andere Plattformen bis hin zu Arcade-Automaten und jüngst das iPhone sein. Mit seinem Themenumfang geht dieses „Game Engine Black Book“ also wesentlich tiefer als es Hintergrundartikel in entsprechenden Zeitschriften könnten und rechtfertigt damit letztlich auch seinen stolzen Special-Interest-Preis von 40,- EUR. Als etwas lieblos empfand ich lediglich eine offenbar unüberarbeitet/-lektoriert übernommenen Nachricht Carmacks oder eines anderen damals Involvierten, die ich beim raschen Durchblättern aber ehrlich gesagt nicht mehr wiedergefunden habe. Möglicherweise wurden dieser und der eine oder andere Schnitzer in aktuelleren Ausgaben ohnehin ausgemerzt.
Onkel Joe hat geschrieben:Die Sicht des Bux muss man verstehen lernen denn dann braucht man einfach viel weniger Maaloxan.

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Diese Filme sind züchisch krank!

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